如何從蘋果 App Store 裡脫穎而出是移動平臺遊戲開發者最關注的問題。因為如果能進入 App Store 排行榜前十位,遊戲的下載量會有好幾個數量級的提升,那裡的規則有些贏家通吃的意味,已經受到一些人好評的遊戲,會吸引更多人下載試玩。但是 App Store 現在的應用數量已經突破 50 萬,每天上線的新遊戲就有大約 2000 款,要想脫穎而出並非易 事。
不過有一家公司並不需要太過擔心自己遊戲的曝光率不夠,因為他們的主打遊戲在排行榜上已經停留了一年多的時間,幾乎成了很多 iPhone 及 iPad 使用者必裝的遊戲。這家公司就是澳大利亞的 Halfbrick,它於 2010 年 4 月發佈的『水果忍者』(Fruit Ninja)一款非常容易上手的、以切割水果為樂趣的遊戲,長期盤踞在遊戲下載排行榜前十。這款遊戲發佈不到一年,在各個平臺的下載量之和已經超過 2000 萬次。
Halfbrick 的成功,讓人們經常把他和另外一家在 iOS 平臺上騰飛起來的公司 Rovio 相對比。後者於 2009 年年底發佈的遊戲『憤怒的小鳥』在很長一段時間裡霸佔著 App Store 遊戲下載第一的位置。現在外界預期,Rovio 的市值應該超過 10 億美元。
這兩家公司的確有很多相似之處。比如它們都不是美國公司,但都在遊戲領域有多年的經驗,Rovio 在『憤怒的小鳥』之前做過 50 多款手機遊戲,而 Halfbrick 則開發過多款遊戲主機平臺的遊戲。成功把握移動平臺的新遊戲規則,是它們成功的共同原因。
『2007 年遊戲行業發生了一個很大的變化。』Halfbrick CEO 沙尼爾•迪奧(Shaniel Deo)告訴『環球企業家』,『此前遊戲的發行都是依靠物理介質,比如刻在 CD 上,這讓遊戲研發公司不得不依賴遊戲發行公司。現在通過數位形式來銷售遊戲就省去了中間人的環節,我們可以真正做自己的遊戲。』這意味 Halfbrick 終於不再受控於遊戲發行公司和遊戲主機平臺廠商。在此基礎上,Halfbrick 在開發中又融入了自己的獨門法 寶。
簡單
對比『水果忍者』和 Halfbrick 此前為遊戲主機開發的遊戲可以發現,這款遊戲出奇的簡單。在遊戲主機上的遊戲都會有非常多的關卡,並且會有非常複雜的操作,而『水果忍者』甚至連一關都沒有,所有的操作都只有一個動作—切,就是用手指劃過螢幕上出現的水果。
其實『水果忍者』這款遊戲的創意來源也非常簡單,就是一位員工在家裡看到電視播放銷售水果刀的廣告,為了體現出刀的鋒利,廣告裡推銷員把香蕉拋向空中,然後用水果刀在空中把香蕉切開。
於是在一次『Halfbrick 星期五』的活動上,這位員工就提出了做一款切水果遊戲的想法。『Halfbrick 星期五』是這家公司每個月一次的頭腦風暴活動,在『Halfbrick 星期五』上,從清潔大媽到公司 CFO 每個員工都可以提出新的遊戲想法,如果能夠打動其他同事,那麼就可以獲得獎勵並且能夠成立一個臨時的小組製作遊戲模型。
但『Halfbrick 星期五』並非大家隨意的閒聊,這更像是一場有獎競賽。沙尼爾表示,如果有新遊戲的想法首先需要在公司內部網站上註冊,並且準備好演示文稿。而臨時小組的成員必須是 2 至 5 人,沒有其他員工支援的想法不行;太多人會降低生產效率,也不行;在小組成員確定後 4 至 5 周就要做出遊戲模型。
『水果忍者』的誕生非常迅速。遊戲的背景和基本玩法在那位員工第一次『Halfbrick 星期五』的時候就已經確定了。僅僅 6 周之後,Halfbrick 正式推出了這款遊戲。
但是我們現在玩的『水果忍者』和剛推出時候的遊戲已經天差地別,Halfbrick 已經對這款遊戲做出了 15 次更新。不斷的改進遊戲非常重要,一方面遊戲需要有新的內容或者新的模式來留住玩家;另一方面更新遊戲,也是喚起老玩家對這款遊戲重新關注的法寶。
不斷的更新也是 App Store 模式的好處,Halfbrick 充分利用了這一點。開發一款遊戲需要很大的投入,如果依靠物理介質,遊戲推出後很難進行修改,這就意味著遊戲的開發必須一步到位完成。Halfbrick 市場行銷總監菲爾·拉森(Phil Larsen)表示,一步到位的開發遊戲會有很高的失敗成本,並不是一種可持續的模式。
『我們一開始都沒有想到玩家一次切開好幾個水果要給一定的獎勵,這還是後來想到才加的。但這個元素對遊戲的可玩性有很大的提高。』沙尼爾說。雖然『水果忍者』在基本玩法上一直沒有改變,但是通過更新,增加了遊戲的模式,豐富了遊戲的場景,使得遊戲品質不斷提 升。
細節
儘管移動平臺上的遊戲因為手機螢幕及運行能力所限,遊戲畫面通常會設計得比較簡單,但 Halfbrick 卻絕不允許在玩家不易察覺之處有一絲偷懶。比如若把『水果忍者』的遊戲畫面以十分之一的速度播放,你會清楚的看到一個水果被切開後果汁的飛濺方向,以及果汁是如何一點點消失的。正是這樣的細節體現出來的效果讓使用者覺得切水果『很爽』。
遊戲界中有一句廣為流傳的說法是,一款成功的遊戲肯定會非常容易上手而又很難真正完全掌握的。這句話對休閒遊戲來說尤其重要。『水果忍者』把這一點做到了極致。當人們打開遊戲的時候,看到水果圖示很自然就會去點擊,但是會看到手指劃過的提示,於是就會很自然的採用劃過的手勢去點擊圖示,並且會把這種對話模式延續到遊戲中。
當使用者看到水果彈出來就會去切,因為很快會出現炸彈,如果碰到炸彈遊戲就會結束。於是使用者就知道了不要去碰炸彈,接著玩很快就會發現連著一筆切好幾個水果有獎勵,就會儘量連著切。通過這樣的發現和學習,使用者很快就會知道遊戲的基本玩法。但是要獲得高分還是有很多技巧需要掌握。沙尼爾自己也是玩『水果忍者』的高手,在街機模式中最高分能達到 1056 分,而他認識的其他人幾乎沒有超過 1000 分 的。
沙尼爾認為『切』這個動作對這款遊戲的成功非常重要,因為這是一個非常自然的動作。
但是在『切』的背後不僅僅有畫面效果,還有很好的心理效果。玩家能很直觀感受到的是,水果切開的霎那會發生爆裂,這種感覺能給人刺激和發洩,這也是 Halfbrick 非常重視水果切開之後炸開的效果的原因。
但是還有一個小細節可能玩久了才會發現,那就是有時候明明切到炸彈了但是炸彈並沒有爆炸,有時候明明差一點才切到水果,水果卻自動裂開了。這其實是 Halfbrick 的遊戲設計故意讓炸彈的實際引爆面積小於視覺面積,而讓水果的引爆面積大於視覺面積,這就讓使用者經常能有驚喜,玩得也更開心。
另一個細節是隨機水果的彈出。在街機模式中,會有一些能起到特殊作用的香蕉,比如延緩時間、雙倍積分等,能否取得高分很大程度上依賴於一局遊戲裡出現香蕉的次數。Halfbrick 的設計是,使用者玩得越好,出現香蕉的幾率就越大,這樣就能説明使用者創造更高的分數。而如果使用者玩的不是很好,就會加大炸彈出現的幾率。
『這會讓使用者覺得不是自己玩的不好,而是炸彈出現太多。』沙尼爾說,『如果使用者覺得自己玩不好一個遊戲,他就很可能再也不會玩了。』他同時指出,降低使用者重新開始遊戲的成本也非常重要,『水果忍者』在一局結束後可以很快進入新的一局,只需要再劃一次。
行銷
『我們在做這款遊戲的時候就知道『水果忍者』肯定會獲得成功。』菲爾·拉森告訴『環球企業家』,『但是沒想到會這樣大獲成功。』
菲爾的叔叔是一個非常古板的商人,一直覺得遊戲都是小兒科。但是在他看到『水果忍者』的時候,他也非常喜歡。沙尼爾的妻子非常不喜歡玩遊戲,但無奈沙尼爾經常讓她試玩遊戲。在玩到『水果忍者』的時候,沙尼爾看著妻子的嘴角一點點翹起來,並且連續玩了好幾局,直到有電話打進來才把手機還給他。
『憤怒的小鳥』在 2009 年底推出的時候 App Store 上遊戲的競爭並沒有那麼激烈,所以這款遊戲僅靠 Rovio 員工以及他們的家屬、朋友的下載就排到了芬蘭 App Store 的第一位,之後慢慢贏得了口碑。而『水果忍者』推出的時候 App Store 的競爭已經非常激烈,僅有家人和朋友的口碑已經遠遠不夠,一款好的遊戲也需要被介紹給很多人知道才能獲得認可,從而形成正向迴圈。所以行銷也已經越來越重要。
Rovio 希望自己能夠成為迪士尼一樣的娛樂公司,但 Halfbrick 在拓展周邊產品的同時,仍然希望把重心更多的放在生產出高品質的遊戲上。在『水果忍者』之後,他們又陸續發佈了幾款遊戲,雖然沒有一款能夠和『水果忍者』這樣大賣,但都取得了不錯的成績。同時,他們也成功讓『水果忍者』一直在排行榜上保持著很高的位 置。
中國是沙尼爾非常重視的一塊市場,『水果忍者』有 30% 的下載都來自中國,也正是因為如此,Halfbrick 和中國很多知名網際網路公司都展開了合作。今年 9 月底,沙尼爾應移動網際網路商務平臺長城會的邀請來華,為期近兩周的日程被排得滿滿的。
『Halfbrick 對美國和歐洲市場比較瞭解,所以大部分事情是自己做;但是他們對中國市場並不是很瞭解,所以和中國公司會有更深層的合作。』Halfbrick 在中國的遊戲代理公司樂逗遊戲聯合創始人高煉告訴『環球企業家』。通過與樂逗遊戲合作,Halfbrick 將專門推出帶有中國特色的『水果忍者』遊戲場景和道具。
Rovio 在『憤怒的小鳥』大獲成功之後獲得了知名風險投資公司的 4200 萬美元投資。但是沙尼爾並不打算為 Halfbrick 融資,『Halfbrick 是用我們自己的錢創建的,而且我們現在盈利狀況非常好。所以我們希望保持獨立。』顯然,在數以千萬的全球玩家化身為忍者暢快地切開水果的同時,Halfbrick 已經賺到了足夠維持運營的資金。
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